
في عالم صناعة الألعاب الإلكترونية لا تعد الإنطلاقة القوية بالصدفة، بل هي نتيجة لعدة عوامل سمعة المطور جودة الإنتاج التوقيت التسويقي، توقعات الجمهور، ودعم التسويق والإعلام من هذا المنطق جاء إعلان أن لعبة Ghost of Yotei حققت مبيعات تفوق 1.6 مليون نسخة خلال أسبوعها الأول وهو رقم غير مسبوق تقريبًا ليشكل انجاز يضعها ضمن عناوين الضربات الكبرى في صناعة الألعاب،لكن قبل أن نغوص في أرقام المبيعات والتحليلات لنتعرف سريعًا على اللعبة وكل خلفيتها
لعبة Ghost of Yote تحطم الأرقام القياسية
تدور الأحداث في إقليم Ezo بشبه جزيرة هوكايدو تستوحيها اللعبة من شمال اليابان، البطلة هي Atsu، محاربة onna-musha امرأة محاربة تسعى للانتقام من جماعة يدعون Yotei Six الذين ارتكبت بحق أسرتها جريمة قبل 16 سنة، المزايا الجديدة والتطوير التقني وهذه اللعبة بُنيت خصيصا لاستغلال قدرات الـ PS5 مستوى إنتاج مرئي مرتفع، عوالم واسعة، أجواء طبيعية مثل الرياح والعشب تتحرك بانسيابية كبيرة جدا، وإضافة ميكانيكيات لعب جديدة كذلك اكشف عن أن طور متعدد اللاعبين بعنوان Legends سيكون متاحا مجانًا.
واجهت اللعبه محاولات من الجدل
قبل الإطلاق، واجهت اللعبة بعض الجدل عبر محاولات مقاطعة من بعض الجماهير، لكن ذلك لم يبدو أن يؤثر في الإقبال الفعلي على الحجز المسبق والمبيعات، هذه الخلفية قد تساعدنا في فهم لماذا قد يتوقع الجمهور نجاحا كبيرًا، لكنها لا تشرح وحدها كيف اجتازت اللعبة الأرقام القياسية.
الأرقام القياسية في المبيعات
وفقًا لتقارير كثيرة، تمكنت Ghost of Yotei من بيع حوالي 1.3 مليون نسخة في يومها الأوّل وهي بزيادة طفيفة عن مبيعات Ghost of Tsushima عند إطلاقها حوالي 1.25 مليون نسخة خلال أول 24 ساعة، هذا الرقم في حدّ ذاته يظهر أن اللعبة قد دخلت السباق بقوة فهي تفوقت على إنجازات سابقتها في البدايات.
الأسبوع الأوّل: 1.6 مليون نسخة
الرقم الذي أشرت إليه وهو بيع أكثر من 1.6 مليون نسخة خلال الأسبوع الأوّل ليس موثقا بشكل رسمي في المصادر التي اطلعت عليها، لكن هناك إشارات إلى أن اللعبة تجاوزت المليون بكثير في الأيام الأولى، وقد ترددت إحصائيات غير رسمية تربطها ببلوغ مبيعات أكبر خلال أيام إضافية، بعض النقاشات في منتديات اللاعبين تشير إلى أن المبيعات تجاوزت 2 مليون بعد أربعة أيام تقريبًا، حتى لو أخذنا الرقم 1.6 مليون كافتراضي، فإنه يشكل انجاز ضخما لأي لعبة، خصوصًا في زمن يصبح فيه جمهور الألعاب أكثر انتقائية ومطالبة بالجودة.
الأداء في السوق البريطانية UK
في المملكة المتحدة، حققت اللعبة إطلاقا ممتاز من الناحية المادية نسخ الأقراص والتوزيع المحلي، وهذا وفقًا لتقرير Christopher Dring، عند انطلاقها في بريطانيا وتصدرت قائمة مبيعات الأقراص boxed sales في الأسبوع الأول، متفوقة على لعبة EA Sports FC 26 في أسبوعها الثاني، وفي كل مبيعاتها على الأقراص في ذلك السوق كانت تقريبًا ثلاث مرات مبيعات لعبة Super Mario Galaxy 1 + 2، للإصدار على نينتندو سويتش في نفس الفترة.
مبيعات النسخ الماديه
بالمقابل، مبيعات النسخ المادية كانت أقل بحوالي 40٪ مقارنة بمبيعات أقراص Ghost of Tsushima عند إطلاقها، لكن يعتقد أن الجزء الأكبر من مبيعات Yotei جاءت رقميا Digital وليس ماديا، بناءً على التوجه العام في صناعة الألعاب نحو المبيعات الرقمية،هذا يبين تحوّلًا في سلوك الشراء، إذ أن النسخ الرقمية أصبحت تلعب دورا أكبر من السابق.
مقارنة بالسابقة: Ghost of Tsushima
من المهم أن نضع أرقام Yotei في سياق أهل النجاح الذي حقّقته سلسلة Ghost سابقا، خاصة Ghost of Tsushima باعت أكثر من 13 مليون نسخة حتى عام 2024 بحسب التقارير الحديثة، في أيامها الأولى، حققت مبيعات قوية أيضًا، لكن البيئة السوقية آنذاك كانت مختلفة من حيث الحصص الرقمية والتوزيع الرقمي، تحقيق Yotei لتجاوز مبيعات يوم أول أعلى من Tsushima 1، وذلك مقابل 1.25M في اربعه وعشرون ساعة فقط، يعد علامة على أن العلامة التجارية تطورت في قوة هذا الاستقطاب.
لماذا نجحت Yotei بهذا الشكل؟
إن الوصول إلى مبيعات ضخمة جدا في أسبوع الإطلاق ليس أمرًا يكون صدفة، بل نتيجة لمجموعة من العوامل الكثيرة في ما يلي تحليل لكل هذه العوامل وهي تكون كالاتي:
السمعة القوية والتراث
مشهور أن Ghost of Tsushima ترك بصمة قوية جدا في ألعاب الأكشن ذات العالم المفتوح، وحاز على تقدير اللاعبين والنقاد وجود خلفية قوية يسهل على الجزء التالي أن يطمح إلى جمهور كبير من البداية، أي شخص لعب Tsushima أو سمع عنها قد يكون مهيَّأ لإعطاء فرصة لـ Yotei، خصوصًا إذا رأى أن الفريق المطور محافظ على جودة السلسلة أو يقدم تطورا جديدا.
استراتيجية التسويق المسبقة والحجز المسبق Pre-orders
قبل إطلاق اللعبة، كانت Yotei ضمن أعلى القوائم في الحجز المسبق على متجر PlayStation في الولايات المتحدة وبريطانيا ودول أخرى، وكل هذا يدل على أن الجمهور كان متحمّسًا مسبقا، وربما جزء من المبيعات تمّ تسجيلها حتى قبل صدور اللعبة، ما يعطي دفعة قوية جدا في الأيام الأولى.
الانتقال إلى التركيز الرقمي والتوزيع الرقمي القوي
أحد ملاحظات النقاد والمحللين أن مبيعات النسخ المادية الأقراص انخفضت مقارنة بسابقتها، لكن هذا ليس بمفاجأة في ظل التوجه السائد نحو المبيعات الرقمية والتحميل المباشر لهذا، من المرجح أن Yotei حققت الجزء الأكبر من أرباحها عبر المتاجر الرقمية، مما يقلل القيود اللوجستية بشكل كبير و التوزيعية التي تعوق النسخ المادية.
توسع الجمهور وتغيّر الاتجاهات في المستهلكين
المجتمع المهتم بالألعاب بات أكثر تنوعا ليس فقط من الناحية الديموغرافية، بل كذلك في التفضيلات لاعبين يبحثون عن تجارب عميقة وسرد قصصي مع شكل بصري مبهر، وليس فقط ألعاب الحركة الخالصة Yotei، قد واجهت جزءًا من الجدل الاجتماعي أو السياسي قبيل إطلاقها، لكن بوضوح أن جودة اللعبة واستجابة الجمهور الفعلية طمأنت الكثيرين.
القوة التقنية والتجربة النوعيه
باعتبار اللعبة قد بنيت خصيصا لاستغلال قدرات PS5، فإنها تقدّم أداء بصريا وتجربة تشغيل سلسة تصل إلى توقعات اللاعبين اليوم مما يقلل من الانتقادات الفنية، ويعزز التوصيات الشفهية بين اللاعبين، كما أن إضافة طور Legends المجاني في العام التالي قد يعزز المبيعات المستمرة، دعم ما بعد الإطلاق ويشد مزيدا من اللاعبين إلى اللعبة لاحقًا.
التحديات المحتملة والمخاطر
رغم كل هذه النجاحات، لا يخلو الطريق من التحديات التي قد تؤثر على مسار هذه اللعبة، في المدى البعيد وايضا الشفافية في الأرقام ومن بعض هذه التحديات تكون كالاتي:
بعض الارقام المتداولة الخاصه ىالمبيعات
الكثير من الأرقام المتداولة حول مبيعات Yotei مبنية على تقديرات أو تسريبات حتى الآن، لم تصدر Sony أو Sucker Punch، وذلك تأكيدا رسميًا موثوقًا بأن مبيعات الأسبوع وصلت إلى 1.6 مليون، إذا ظهرت أرقام رسمية أقل، قد ينظر إلى التضخم الإعلامي كمحاولة تضخيم.
زمن الزخم Momentum بعد الاطلاق
من السهل الحصول على دفعة كبيرة في الأيام الأولى بفضل الحماس والحجز المسبق، لكن التحدي الحقيقي هو ما إذا كانت اللعبة ستحافظ على مبيعات قوية جدا، وذلك في الأسابيع والأشهر التي تلي الإطلاق.






